Reglamento del Tejo

Conoce las reglas oficiales del deporte nacional de Colombia. Dimensiones, puntuación, modalidades y todo lo que necesitas saber para jugar.

Contenido

Información basada en los reglamentos oficiales de la Federación Colombiana de Tejo y los Juegos Deportivos Nacionales de Colombia.

Introducción

El Tejo, también conocido como Turmequé, es el deporte autóctono de Colombia, originario del municipio de Turmequé, Boyacá. Fue practicado por los indígenas Muiscas hace más de 500 años, quienes lo llamaban "Zepguagoscua" y utilizaban discos de oro.

El Tejo fue declarado Deporte Nacional de Colombia mediante la Ley 613 del año 2000 y reconocido como Patrimonio Cultural Inmaterial de la Nación a través de la Ley 1947 de 2019.

Marco Legal

  • Ley 613 de 2000: Declara al Tejo como deporte nacional de Colombia
  • Ley 1947 de 2019: Reconoce al Tejo como Patrimonio Cultural Inmaterial

El deporte está regido por la Federación Colombiana de Tejo (Fedetejo), organismo que coordina las ligas departamentales y organiza los campeonatos nacionales.

La Cancha

La cancha de tejo, también llamada "línea de tejo", es el espacio donde se desarrolla el juego. Consta de dos tableros de embocinada (uno en cada extremo) separados por una distancia determinada.

Dimensiones Oficiales

Elemento Tejo Largo (Profesional) Mini-Tejo (Recreativo)
Largo total de la cancha 19.5 metros 8 metros
Ancho de la cancha 2.5 metros 2 metros
Distancia entre tableros 17.5 metros 6 metros
Distancia de lanzamiento 2.5 metros del tablero 2 metros del tablero

Tablero de Embocinada

El tablero de embocinada es la zona donde se encuentra el bocín y las mechas. Está compuesto por:

  • Caja de greda: Recipiente rectangular lleno de arcilla (greda) donde cae el tejo
  • Bocín: Aro metálico de aproximadamente 10-12 cm de diámetro ubicado en el centro
  • Mechas: Triángulos de papel con pólvora colocados sobre el aro del bocín

Nota Importante

La greda debe mantenerse húmeda y en buenas condiciones para que el tejo pueda clavarse correctamente. Una greda muy seca o muy mojada afecta el desarrollo normal del juego.

Implementos del Juego

El Tejo

El tejo es un disco metálico (generalmente de hierro o acero) con las siguientes características:

Característica Tejo Largo Mini-Tejo
Peso 680 gramos (aprox.) 320-350 gramos
Diámetro base 9 cm 7 cm
Altura 4 cm 3 cm

Los tejos de cada equipo se diferencian por su color o marca para identificar fácilmente las jugadas de cada participante.

El Bocín

Es un aro metálico (generalmente de hierro) de aproximadamente 10-12 cm de diámetro que se coloca en el centro del tablero de embocinada. En él se ubican las mechas.

Las Mechas

Son pequeños triángulos de papel que contienen pólvora. Se colocan sobre el aro del bocín y explotan al ser golpeadas por el tejo.

  • Competencias oficiales: Se utilizan 4 mechas
  • Juego recreativo: Se pueden usar de 6 a 10 mechas para aumentar las posibilidades

Precaución

Las mechas contienen pólvora y deben manipularse con cuidado. Mantener alejadas del fuego y almacenar en lugar seco. Los menores de edad deben jugar bajo supervisión de un adulto.

Otros Implementos

  • Costal de fique: Para proteger la greda cuando no se está jugando
  • Gancho o herramienta: Para recoger los tejos y las mechas usadas
  • Regadera: Para mantener húmeda la greda
  • Marcador: Para llevar el conteo de puntos

Sistema de Puntuación

En el deporte del Tejo se dan cuatro (4) clases de jugadas oficiales. El objetivo es acumular puntos lanzando el tejo hacia el tablero contrario hasta alcanzar 27 puntos o cumplir el tiempo límite de 30 minutos (lo primero que ocurra).

1

Mano

La obtiene el tejo que quede más cerca del borde interno del bocín. Vale un (1) punto. No se contabiliza cuando: dos tejos contrarios están a la misma distancia, cuando dos tejos contrarios quedan haciendo contacto sobre el borde interno del bocín, o cuando dos tejos contrarios quedan dentro del bocín.

3

Mecha

Se da cuando el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente. Vale tres (3) puntos. Es válida cuando el tejo llega en forma directa, golpea el bocín y salta sin tocar ningún objeto, o se desliza sobre el bocín o greda interna. Se invalida en jugada indirecta.

6

Embocinada

Se da cuando el tejo cae dentro del bocín y se introduce con la base superior hacia el tablero y con adecuada fijeza, inclinación y ubicación. Vale seis (6) puntos. Para validarla se emplea el bocinómetro. Se invalida si cae de plancha, en jugada indirecta, o impide la correcta postura del bocinómetro.

9

Moñona

Es la máxima jugada del Tejo. Se da cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada válida) y explota simultáneamente la mecha en forma válida. Vale nueve (9) puntos. Se deben seguir los pasos de validación de mecha y embocinada.

Condiciones del Partido

Aspecto Valor Oficial
Puntos para ganar 27 puntos
Tiempo máximo de partida 30 minutos
Tiempo por lanzamiento 5 segundos
Tiempo de charla técnica 1 minuto (una vez por jugador)

Validación de Embocinada

Para declarar la validez de una embocinada, se emplean los siguientes procedimientos obligatoriamente y en estricto orden: Fijeza (debe estar firmemente clavado), Inclinación (ángulo correcto) y Ubicación (dentro del bocín). Se utiliza el bocinómetro como instrumento de medición oficial.

Modalidades de Juego

El tejo puede jugarse en diferentes modalidades según el número de participantes. En competencias oficiales de la Federación Colombiana de Tejo se reconocen:

Equipos

La modalidad principal en competencias oficiales. Cada equipo está compuesto por:

  • Inscritos: Mínimo 5, máximo 6 jugadores
  • En campo: Mínimo 4, máximo 5 jugadores
  • En Juegos Nacionales: Mínimo 2 atletas categoría Sub-25
  • Con menos de 4 jugadores se pierde el partido por W.O.

Duplas (Dobles)

Dos jugadores por equipo. Cada pareja se ubica en extremos opuestos de la cancha. Es una modalidad oficial en Juegos Deportivos Nacionales. Los equipos cuentan con hasta 3 atletas para conformar la dupla.

Individual

Enfrentamiento uno contra uno. Modalidad oficial para competencias de precisión y torneos clasificatorios. Cada atleta representa individualmente a su liga o departamento.

Participación en Modalidades

Según el reglamento oficial, cada atleta puede participar en dos modalidades de la siguiente forma: Equipos-Duplas, Equipos-Individual, o Duplas-Individual.

Género

Las competencias se organizan en categorías por género:

  • Masculino: Competencia exclusiva para hombres
  • Femenino: Competencia exclusiva para mujeres
  • Categoría Abierta: En algunos torneos nacionales se compite en categoría abierta en ambos géneros

Sistema de Competencia

Resultado Puntos
Partido Ganado 3 puntos
Partido Perdido (jugado) 1 punto
Partido perdido por abandono o W.O. 0 puntos

Desarrollo del Juego

Inicio del Partido

  1. Al inicio se sortea el campo y el saque
  2. Los deportistas deben presentarse 15 minutos antes de la hora citada
  3. Cada jugador debe presentar su carné oficial ante los árbitros para registro en planilla
  4. Los jugadores se ubican en la línea de lanzamiento

Mecánica del Lanzamiento

  1. El jugador debe estar detrás de la línea de lanzamiento
  2. El árbitro autoriza el ingreso al área de lanzamiento
  3. Tiene 5 segundos para realizar el lanzamiento una vez autorizado
  4. El tejo debe soltarse antes de pisar la línea
  5. No debe abandonar el área hasta que el tejo caiga en la caja de greda
  6. El tejo NO puede lanzarse dando volteretas

Secuencia de una Ronda

  1. Los jugadores de ambos equipos lanzan alternadamente
  2. Una vez todos han lanzado, se cuentan los puntos
  3. Se registran las mechas, embocinadas o moñonas
  4. Si no hay figuras, se determina la mano (tejo más cercano al borde interno del bocín)
  5. Se reponen las mechas usadas
  6. Los jugadores cruzan al otro extremo para la siguiente ronda

Finalización del Partido

El partido termina cuando un equipo alcanza 27 puntos o cuando se cumplen 30 minutos de juego (lo primero que ocurra). El equipo con más puntos es el ganador.

Charla Técnica

Cada jugador tiene derecho a solicitar 1 minuto de charla técnica, una sola vez durante el partido. El árbitro permitirá la entrada de los delegados respectivos.

Árbitro

En competencias oficiales, un árbitro supervisa el partido, valida las jugadas, lleva el marcador y resuelve cualquier disputa. Su decisión es definitiva.

Categorías y Organización

Las competencias oficiales son organizadas por la Federación Colombiana de Tejo (Fedetejo) y las ligas departamentales. Los atletas deben estar afiliados y poseer carné nacional.

Categorías por Edad

Categoría Descripción
Sub-25 Atletas menores de 25 años (obligatorio en equipos de Juegos Nacionales)
Única / Abierta 18 a 65 años (según el torneo)

Criterios de Desempate

Entre dos (2) equipos:

  1. Ganador del partido entre sí
  2. Mayor número de manos a favor
  3. Menor número de manos en contra
  4. Sorteo o decisión del Juez Central

Entre tres (3) o más equipos:

  1. Mayor número de manos a favor
  2. Menor número de manos en contra
  3. Sorteo o decisión del Juez Central

Autoridades del Campeonato

  • Director de Campeonato: Designado por la Federación Colombiana de Tejo
  • Coordinador de Campeonato: Designado por Fedetejo
  • Comité Técnico: Director, miembro de comisión disciplinaria y delegado de ligas
  • Jueces: Jueces nacionales certificados por la Federación

Premiación Oficial

En competencias nacionales se otorgan: Medalla de Oro (1er puesto), Medalla de Plata (2do puesto) y Medalla de Bronce (3er puesto).

Faltas y Sanciones

Pérdida del Derecho a Lanzar

Un jugador pierde su turno de lanzamiento cuando:

  • Entra al área de lanzamiento sin que le corresponda o sin autorización del árbitro
  • Abandona el área de lanzamiento con o sin el tejo
  • Pisa las líneas que demarcan el área de lanzamiento
  • No realiza el lanzamiento en los 5 segundos otorgados por el árbitro
  • Ingresa al área de lanzamiento por el lado que no le corresponde
  • Abandona el terreno de juego

Nulidad de Lanzamiento

El lanzamiento se declara nulo cuando:

  • Lanza sin la orden o autorización del árbitro
  • Lanza a continuación de un compañero (excepto jugando 2 contra 3)
  • El tejo ha sido lanzado dando volteretas
  • Lanza después de los 5 segundos otorgados
  • El jugador porta objetos distintos al tejo en sus manos
  • El jugador pisa las líneas o abandona el área antes de que el tejo caiga en la caja de greda

Tarjeta Roja (Expulsión)

Se hacen acreedores a tarjeta roja jugadores, delegados y técnicos por:

  • Violación reiterada del reglamento
  • Conducta antideportiva contra árbitros, delegados o asistentes
  • Agresiones de hecho a árbitros, jugadores (incluyendo los de su propio equipo)
  • Fumar cigarrillo, tabaco, pipa o similares durante el partido
  • Consumo de bebidas embriagantes o sustancias estimulantes
  • Acumulación de dos (2) tarjetas amarillas en el mismo partido
  • Uso de tejo irreglamentario (comprobado por el árbitro)

Consecuencias Graves

Si un equipo utiliza un tejo irreglamentario y es comprobado por el árbitro, automáticamente perderán el partido con marcador de 0-27 en contra.

W.O. (Walkover)

  • Cuando un equipo se presenta con menos de 4 jugadores en campo
  • El equipo ganador recibe 3 puntos y el marcador queda 27-0
  • Dos W.O. eliminan al equipo del torneo y pueden ser sancionados hasta por un año

Conductas Prohibidas

Durante el partido está prohibido:

  • Distraer al lanzador mediante movimientos, tos fingida, estornudos simulados
  • Golpear los tableros o dejar caer el tejo al piso intencionalmente
  • Cualquier hecho antideportivo que haga perder la concentración del jugador

Criterio del Árbitro

El árbitro tomará sus decisiones según su criterio de acuerdo con las Reglas de Juego y al espíritu del Tejo. Las decisiones del árbitro son definitivas y de obligatorio cumplimiento.